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遠距離 中距離 近距離 牽制技 空中での行動 その他 順番考察 機動力が高く、距離に左右されることなく遠〜近距離まで動きに幅がきかせられるキャラ。無敵対空が乏しい為弱点がはっきりしている。 遠距離 花鳥扇で牽制、出方をうかがいたい。バレバレな撃ち方を控え、飛び道具から丁寧な対処を心掛けたい。 遠距離で使う技 相手が大Jの場合、弱龍炎舞で落とせる事が多い。龍炎舞が空中食らいになるので、再度起き上がりに花鳥扇を重ねつつ、ダッシュや被せで近づいて行きたい。 花鳥扇で出方をうかがいづらい時はダッシュ〜バクステ2A、バクステムササビの舞、溜めムササビなど行動で相手を牽制したい。 中距離 飛び道具は撃ちづらいが舞の横にリーチが長い牽制が機能しやすい距離。バクステ2Aや溜めムササビのおかげで距離を離したい時にスムーズに後ろに下がりやすい。 中距離で使う技 主な牽制としては 遠B見た目通りJ防止に最適。足元はがら空きなので注意。 垂直JB出が早く、横に長い。 弱龍炎舞牽制にも使え簡易の置き対空。舞の頭付近に無敵があるため、相手の小、中Jも潰してくれる。相手の思わぬ差し込みも一方的に潰してくれることも。 垂直小JC持続は短いが発生と判定は優秀。見た目に反し上にも強い為、上から被せてこようとする相手の出鼻を挫ける上に空中投げ化けも期待できる。また、飛び道具で有利フレームを取れた場合は一気に被せてラッシュのきっかけにしたり、空中特殊技、溜めムササビの派生による撹乱、奇襲、コマ投げも程度よく混ぜていきたい。 近距離 乱れ花鳥扇のおかげで固め、横押しは多少なりはしやすくなった。 近距離で使う技 キャンセルもでき、姿勢が低く差し込みやすい屈D、J防止しやすい遠A、C、暴れ狩りに強い弱龍炎舞。リーチが長い牽制やガクラ値が高めの連係も駆使しつつ、まとまったダメージを取りにいきたい。 注意したいのが相手のGCAB行動。 舞の連係は連続ガードにならないものが多く、適当に出しきりしたりすれば手痛い反撃をもらい、相手キャラによっては最悪背面起き攻めに持ち込まれ、切り返しが乏しい舞は一気にジリ貧になりやすい。その為に相手のゲージを見つつ、連係にメリハリをつける。オススメなのが通常技→乱れ花鳥扇。GC前転、GC後転を確認して止めれば反撃を受けにくい上に、相手に無駄なゲージを消費させた事になる。また乱れ花鳥扇自体、前進しながら攻撃するため、GC後転漏れにも刺さりやすいので、1拍置いて生出しするのも効果的。 更にMAX2が出せる状況なら崩しも視野に入れた連係、プレッシャーを与えられる。 しゃがみC→斜め下B→各種連続技しゃがみCは発生が早く、キャンセル可能な基本技としてはリーチが長い方。そこから連続技に持ち込める。普段は無難に龍炎舞でキャンセルして隙を無くす。隙を見つけて叩き込むなら超必殺忍び蜂。 足払い発生の早さは申し分無いので使っていける。キャンセルもかかるので固めにも有効。 牽制技 遠Aリーチと発生にすぐれるので振りやすい。 遠Cリーチと発生にすぐれ、上にも強い。飛び込み防止にもなる。 龍炎舞当たるか当たらないかといった目の前や、中距離で龍炎舞も使う。攻撃判定が少し継続して残っているので防御にいい。上にも強く迎撃しやすい。 垂直ジャンプBリーチ、発生の早さ、ともに異様に優秀な技。相手のジャンプを返すだけなら、これが手堅い。 ▲目次へ戻る 空中での行動 ジャンプDリーチ、発生ともに強力。これをメインに使う。 浮羽(↓B)相手を飛び越してから使う。するとめくりで着地する。しかし反撃を受けやすいので多様はできない。 山桜桃(↓D)軌道を変えてヒップアタック。ガードされても反撃を受けない。後ろジャンプしながら出すとか、翻弄に使う。 ジャンプD→浮羽(↓B)ジャンプDキャンセルで出す。予想外の動きをすることができる。 ↓A舞の奈落落とし。京と同じでダウンを奪い起き攻めに使う。 ムササビの舞空中発動のムササビの舞。よほどめり込まない限り反撃は受けない。これも混ぜて翻弄していく。 その他 花嵐無敵技には及ばないが、その突進能力の高さで切り返し能力は高い。 九尾の狐ガード不能技(地上ヒットのみダメージを与える)初見や均衡してガードを固める相手にはヒットしやすいが、知っている相手には簡単に避けられてしまうのが難点。 ▲目次へ戻る 順番考察 初手、中堅、大将とどこに置いても長所があり、短所がはっきりしている。オススメは先鋒か大将。 先鋒お互いゲージがないうちで、強いのがガクラ値溜めを意識したゴリ押しや逃げを意識したヒット&アウェイ。JD→近C→3B→214B→214Cが約2セット目後半でガードクラッシュ。固めつつ、舞側にはゲージが溜まるのでアドバンテージを取りやすい。逆に捕まえられたら切り返しが困難な為、一気に持っていかれることも。 中堅ヒット&アウェイが機能しやすい。少なくともゲージはある状態なので、相手の攻めを拒否しやすい。ガクラ溜めを意識した強引な攻めを仕掛けにくい。大将キャラによっては思い切りゲージを吐き出しづらい。 大将時間を使いながら、ある程度は守りながら立ち回りやすい。コンボの締めや反撃に使いやすい花嵐、無敵対空のMAX超必殺忍蜂、崩しや確定どこもあるMAX2、優秀なGCCD。ゲージで動きに変化を加えやすい。 ▲目次へ戻る 戻る
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EXブルー・マリー《出典作:REALBOUT餓狼伝説SPECIAL》 VS. 対アベル【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「甘いボウヤね。関節は極めたら即折るのよ」※投稿・管理人 対エドモンド・本田【ストシリーズ:CAPCOM】 「…腹の贅肉がジャマでアバラが折りにくいわ」※投稿・管理人 対ガイル【ストシリーズ:CAPCOM】 「ナニしゃがんでんのさ?私の股でもくぐりたいの?」※投稿・管理人 対春日野さくら【ストシリーズ:CAPCOM】 「訳もなくムカつくのよ。こういうガキ見てると…」※投稿・管理人 対キング【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「あなたのような女ならペットにしてイイかもね…」※投稿・管理人 対草薙京【KOFシリーズ:SNK】 「…坊や、涙目の顔もイカスじゃない?」※投稿・管理人 対クリムゾン・ヴァイパー【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「トロいオバンだね…武器なんか仕込んじゃって」※投稿・管理人 対ケン・マスターズ【ストシリーズ:CAPCOM】 「ほぉら、その折れた腕でショーリューケン、やってごらん?」※投稿・管理人 対豪鬼【ストシリーズ:CAPCOM】 「全然表情が変わらないのね。…コッチもムキになってやり過ぎちゃったじゃない」※投稿・管理人 対サガット【ストシリーズ:CAPCOM】 「エラそうなクチ利いてた割にオチるのが早いのよ、オッサン」※投稿・管理人 対ザンギエフ【ストシリーズ:CAPCOM】 「鋼のカラダぁ…良い音で軋むわぁ…イカスよアンタ…?」※投稿・管理人 対ダルシム【ストシリーズ:CAPCOM】 「フニャチン…フニャチン、フーニャーチーン!!」※投稿・管理人 対ダン・ヒビキ【ストシリーズ:CAPCOM】 「…なによこのザコ。マグロ野郎が相手じゃ私のSっ気もドン引きね」※投稿・管理人 対チャン・コーハン【KOFシリーズ:SNK】 「キムチ臭いね!?国に帰って犬でも喰ってな!」※投稿・管理人 対春麗【ストシリーズ:CAPCOM】 「政府の犬でしょ?…犬なら犬らしく首に鎖でも付けたら?」※投稿・管理人 対チョイ・ボンゲ【KOFシリーズ:SNK】 「ヤンスヤンスうるさいッ!踏むよ!?」※投稿・管理人 対二階堂紅丸【KOFシリーズ:SNK】 「消えな。引き立て役のオカマ野郎」※投稿・管理人 対バイス【KOFシリーズ:SNK】 「ジョイント・クラッシュってのはこうやるんだよ。サル女」※投稿・管理人 対バルログ【ストシリーズ:CAPCOM】 「刃物はあんまり好きじゃないの…だって加減シクるとすぐ死んじゃうもの」※投稿・管理人 対ビリー・カーン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「引っ込んでな、ホモ野郎!」※投稿・管理人 対ブランカ【ストシリーズ:CAPCOM】 「…クソッ!ケモノ臭が服に移ったじゃない!」※投稿・管理人 対ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「とっとと消えな、モアイ面のサイコ野郎が」※投稿・管理人 対マイク・バイソン【ストシリーズ:CAPCOM】 「体臭がキツいんだよ、このブ男」※投稿・管理人 対モリガン・アーンスランド【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「ナニその格好。あなた頭ラリってんじゃない?」※投稿・管理人 対八神庵【KOFシリーズ:SNK】 「クール振ってないで泣き喚いて命乞いでもしな、ガキ」※投稿・管理人 対ユリ・サカザキ【龍虎の拳2:SNK】 「…ヘドが出そうな女ね。よく言われるでしょ?」※投稿・管理人 対ライデン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「タップなんて知らないわ…骨の軋む音しか聞こえないもの」※投稿・管理人 対ラルフ・ジョーンズ【怒シリーズ:SNK】 「オジサンはスタミナ不足でダメね…」※投稿・管理人 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「あなたのメスイキ姿…間近でずっと見てたいわ」※投稿・管理人 対リョウ・サカザキ【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「いい子ね…ギリギリまでガマン出来たじゃない?」※投稿・管理人 対ルガール・バーンシュタイン【KOFシリーズ:SNK】 「ダンディなオジサマ…あなたの筋がねじ切れる音、とってもセクシーよ」※投稿・管理人 対ロック・ハワード【餓狼MOW:SNK】 「ボウヤの歪んだ表情…お姉さんゾクゾクするわ」※投稿・管理人 対ロバート・ガルシア【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「フフフ…自慢の蹴りももうカタナシね」※投稿・管理人 &. &麻宮アテナ【サイコソルジャー:SNK】 「チッ…前髪が目にかかってヤリにくいわ…」 『良かったらカチューシャお貸ししましょうか?』※投稿・管理人 &キング【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「筋がミチミチ引き千切れる音……カイカンね」 『マリー…今日のアンタ変だよ。どうしたのさ一体?』※投稿・管理人 &ジャンヌ・ダルク【ワーヒーシリーズ:SNK(ADK)】 「ペットに良さそうな男は居ないかしら…?」 『赤毛でオラオラ言ってる獅子舞が居たら好きにして良いわよー❤』※投稿・管理人 &不知火舞【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「マイ…私あんたみたいな女、イッチバンキライなのよ」 『あー!言ったわねー!ついに本音をー!そんなコト言ったら私だって実は最初っからねー!?』※投稿・管理人 &バイス【KOFシリーズ:SNK】 「だらしない…もっと強くなりなさい…?」 『この程度じゃ、捻り甲斐も無いからねぇ!』※投稿・管理人 &ハン・ジュリ【ストシリーズ:CAPCOM】 「まだ四つん這いにはなれるでしょ?…やってごらん」 『アハハハ!肘と膝へし折られて犬みてーじゃん!笑えるなオイ!』※投稿・管理人 &矢吹真吾【KOFシリーズ:SNK】 「皮膚を突き破った骨って…真珠のように白くてキレイなの」 『うえぇ…想像しただけで痛い気がしてきますよ!?』※投稿・管理人 &レイレイ【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「あなた達の骨髄…見せて欲しいの」 『排骨(パーコー)拉麺でも作るアルかー?』※投稿・管理人
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX発動 (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C or (屈B 屈A or 近B) +A 虎煌拳 or 強覇王至高拳 or 龍虎乱舞 屈C 強飛燕疾風脚 (+A +B) or 暫烈拳 or 弱覇王至高拳(画面端以外)ゲージが欲しい時は暫烈拳フィニッシュが一番溜まる 裏タクマは攻めも守りもゲージが命なので、特に先鋒で使うならば暫列拳でゲージを溜めたい。 飛燕疾風脚で浮かせたあと相手が画面中央なら6A 3Bで強制ダウンさせ、めくりからの起き攻めに期待値が上がり、相手が画面端を背負っていれば、めくれないので暫列拳でゲージ回収を優先、という使い分けでもいいかもしれない。 JD 近C (QM) ダッシュ近C +A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(SC) 覇王至高拳2ゲージで約6割。強飛燕疾風脚は発動中なのでタメは要らない,覇王至高拳は画面端ではひきつける必要あり。ギリギリまで溜めても残念ながら威力増加までには間に合わない。 屈B +A (QM) ダッシュ近C +A 強飛燕疾風脚 地上ふっ飛ばし or 近C 覇王獅咬拳飛燕疾風脚のあと、なるべく相手に密着し、低めで立ちCDや近Cを当てるとMAX2が多くヒットするようになる できるだけダメージアップを計るなら、低めで拾いやすい発生4Fの近Cのほうがよい (MAX発動中)2B 2Aor5B 6A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳下段からコンボ 6Aからの飛燕疾風脚は 632146+Dで出すと簡単。 6Aから飛燕疾風脚を出し切っても反撃は少ない (MAX発動中)6B 強飛燕疾風脚(DC) 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳中段からコンボ 上記の小技刻み 6Aからのヒット確認始動も活きてくるタメなしキャラになるので生発動もありかもしれない (MAX発動中)近C +A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳 覇王獅咬拳 近C (QM) ダッシュ近C (+A) 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳 覇王獅咬拳 (+B)MAX発動中獅咬拳コンボの応用、5ゲージで9割超確定。画面端では覇王溜からMAX2が基本的に拾えない。飛燕→弱覇王からの3B追撃もダウン回避しないのを確認する自信があれば、という前提付になる。 (体力RED時&画面端限定) 各種始動 強飛燕疾風脚 最速生発動(BC) 最速近C(空中ヒット) MAX22ゲージ7割 生発動から近Cへの繋ぎ目の難易度がかなり高め。いずれも最速でなければ間に合わないかもしれない。 BC後、6Cでレバー前入れっぱなしにしながら近Cを出すとMAX2に繋げやすい。 戻る
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遠距離戦 中距離戦 近距離〜接近戦 攻撃面 防御面 順番考察 遠距離戦 弱と強クロスカッターを撃って、接近のきっかけを作ろう。 遠距離で使う技 クロスカッター弱と強で緩急をつけて撃つ。ヒット又はガード後は接近のチャンス。大Jで飛び越されやすいので、安易に撃つと痛い目を見るのも覚えておこう。飛び道具系の超必殺技にも注意。 中距離戦 リーチの長い通常技が活躍できる距離。各牽制で相手を黙らせよう。 中距離で使う技 屈B主力の技。先端が当たる感じに使い、下手に動かれない様にしよう。 屈D屈Bよりリターンを求めたい場合に。屈Bよりモーションがでかいので、相手のジャンプに注意。キャンセルできるので、クロスカッターを出すか出さないかの対応を迫ろう。 遠BJ防止。リーチが長いが、少しモーションがもっさりしてるので先端を当てる様に使おう。リーチのおかげでダッシュ防止もしやすい。 JCD空対空。出てしまえば空中戦はほぼ負ける事がない上に、ダウンを取れる。下に弱いが、引き付けて出せばしゃがんだ相手に触る事も出来るので、攻めの起点にもなる。 強ムーンスラッシャー対空。タメ技なのが難点だが各牽制後にタメを作り、飛んだ相手にキッチリお見舞いしよう。 弱強クロスカッター主にキャンセルから固めで使う事になる。勿論単発でも使っていく。やはり大J攻撃には注意したい。キャンセルから出した場合連続ガードではないので、割り込みに注意。 近距離〜接近戦 基本的に中距離と使う技は変わらないが、主力の崩しであるめくりJCを仕掛けられるので狙っていこう。 近距離〜接近戦で使う技 屈Aこの距離からの固めの基本となる。二回刻んでヒット確認して、ムーンスラッシャーや屈Bに繋いだり、屈Dに連係をしよう。 屈B屈A2セットからの連係に使う。屈Bの後は距離が離れるので、また中距離の強ムーンスラッシャーで待つのを基本にして対応して行こう。 屈D同じく屈A2セットから連係で使う。中距離と同じく、クロスカッターの有無で対応を迫るといい。 近C二段技でヒット確認が出来るので、当たっていたら4or6B>ハイデルンエンドにしっかり繋げよう。通常投げを仕込めば、ジャンプで逃げた相手に近Cが刺さる。 JC優秀なめくり性能を持っており、相手がしゃがんでいたら密着から小JCでめくれる。ダメージ源になるので、ここからのコンボは是非成功させる様に。レバーを下に入れておけば、タメを作れる上に空中投げを仕込む事が出来る。昇りJCで高速中段としても使えるので、最後の一撃などに使おう。 クロスカッター固めを継続させるのに使う。画面端でヒットした場合は追撃が出来るのでリターンもある。 ストームブリンガー相手の体力を奪えて、受け身不能のダウンを奪えるのでリターンが大きい。読まれない程度に使おう。これで相手を倒すと、かなり美味しい。前作までと違い連続技に組み込めるようになったので、積極的に狙っていきたい。 カリバーン対空、ガー不崩し、削りに使う。生発動してカリバーン使う気だと相手に意識させる使い方もあり。 ▲目次へ戻る 攻撃面 主要連係 距離問わず、クロスカッターに逆らえないキャラには主導権を握りやすい。反面、相手が潜る・反射・空中軌道変化などを持っていると面倒になる。 近立Cがガードされた場合、シュターナルナゲール(6B)を出して様子を見る。2段目が出終わるまでにタメを完成させておき【相手がジャンプ接近した場合はムーンスラッシャー】【地上にいるならクロスカッター】【前転したら素早く反応してストームブリンガー】と言う簡単で有効なセットプレイが可能。 クロスカッターをガードさせた場合【さらにクロスカッター(強弱使い分け)】【ダッシュ接近→ストームブリンガー】【ダッシュ接近→フェイント停止→相手に対応】【ネックローリング】等のセットプレイが可能。ネックローリングは距離が近い程、見切られにくい。 下段関連屈Bの発生が早いので下段に困ることは無いが、ダメージは「画面端で決め打ちコンボ」のときぐらいしか大きなものはない。実質屈Dの長さ、速さに助けられる事の方が多い。 投げ関連C投げ、ストームブリンガーは強制ダウンを奪えるので起き攻めが行いやすい。 ネックローリングは投げ判定なので、思わぬ場面でもヒットする場合が多い。逃げジャンプや緊急回避を多用する相手には積極的に狙って行くのも悪くはない。 めくりJCでめくれる ガードクラッシュ関連有利を継続できる連係が少ないので、狙わなくてもいいと思われる。 防御面 キリングブリンガーは見た目より当て身の範囲が広く体力も回復するのでつい狙いがちだが、出が遅い為に外した場合に目も当てられない。先読みと牽制程度に使おう。 身長の高さもあり、めくられやすいのが難点。ゲージを惜しまずガードキャンセルを使って行くのも大事。 詐欺飛びにムーンスラッシャーで対応した場合は大ダメージ必至なので、起き上がりにストームブリンガーを狙うのも考慮に入れておくべき。 ▲目次へ戻る 順番考察 どこに置いてもやる事に特に変化の出ないハイデルン。しかしゲージを使わないとダメージの期待がないので、崩せた場合などの為に思いきりゲージを吐き出せる大将がオススメか。 先鋒開幕は相手にもゲージが無いので、近付けたら押し付けていける。荒らす感じの立ち回りもいい。攻められた場合、頼れる切り返しが強ムーンスラッシャーしかない為、1ゲージ持ったらGCに回すか、ハイデルンエンドに回すか臨機応変に。 中堅初手と仕事は変わらない。しかしゲージを持ちやすい為、早い段階で崩しや確定反撃のリターンが取りやすい。逆に相手もゲージを持ちやすい為、同じ事が言える。初手よりリターンが取りやすいが、大将にゲージを回したいのもあって、一気に開放する事が出来ないので、やはりその辺は工夫が必要になる。 大将更にゲージを持ちやすい。続くキャラがいないので、SCなどに気にせずゲージを回せる。カリバーンでの守りも組み込みやすいので、立ち回りが強く、取れるとこでダメージを取りたいハイデルンにとって、居やすいポジションではないかと思う。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A裏拳。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下にはヒットしない。屈Aより発生は早い。 近B前蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生早いのでジャンプ攻撃からの繋ぎに。 近C鉄球を振り下ろす。2段技。両段ともキャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ゲージ増加量がすごい。(3回で1ゲージ) 近D上段回し蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下にはヒットしない。キャンセルできるので相手の大きなスキに。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A前方への水平チョップ。キャンセル不可。しゃがみ状態の相手ではチャンにしかヒットしない。発生とリーチはそこそこ。牽制にばらまく。 遠B近Bと同じ攻撃。 遠C振りかぶって腕を伸ばし、鉄球を前方にぶつける。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下にはヒットしない。リーチはすさまじいが振りが遅い。 遠D中段回し蹴り。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A肘打ち。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。近距離での主力。連打で大回転。 屈B足元への蹴り。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生遅めの子足。キャンセル可。 屈C鉄球を真上に振り上げる。連続ヒットしない多段技。1段目と2段目を特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。先読み対空アッパー系。 屈D鉄球を足元へ振る。下段攻撃。連続ヒットしない多段技。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生は遅いがリーチがあり、空キャンできる。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前に拳を突き出す。しゃがみ状態ではチャンにのみヒットする。空対空用途。 低JB膝を曲げた前蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。ジャンプ攻撃の中で発生最速。判定も強い。 低JC鉄球を前方下へ振り下ろす。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。発生は遅いが判定は強い。空中戦で使える。 低JD体を伸ばし足を突き出す。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。下に強いので飛び込みに。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、全キャラのしゃがみ状態にヒットしない。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし腹を思いっきり突き出す。必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。攻撃範囲が下から上へ広い。相手のスライディングを潰せることもある。 空中ふっとばし鉄球を両手で持ち前方に振る。低J版は全てのキャラのしゃがみ状態にヒットするが、斜めJ版と垂直J版はしゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。発生は遅いが判定は強い。空中戦で使える。 ▲目次へ戻る 通常投げ 破顔撃(C投げ)掴んで頭突きを入れる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 鎖絞め(D投げ)相手を鉄球の鎖で締め上げる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャで攻撃回数が減少する。 ▲目次へ戻る 特殊技 ひき逃げ鉄球を前に突き出したヘッドスライディング。リーチの長い下段技。キャンセル不可。弱攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。先を当てるようにすれば隙は少ない。 ▲目次へ戻る 必殺技 鉄球大回転鉄球を円を描くように振り回す。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生が早く判定が強い。ABCD同時押しで動作を中断することができる。多少博打になるが突進技とかち合わせると一方的に勝てる事も。大回転中はレバー操作によって前後に移動することができる弱は5回転、強は10回転なので、強のほうが削れる。粉砕撃に派生できるようになった。 鉄球粉砕撃弱版は大きく振りかぶったのちに、踏み込みつつ腕を伸ばし鉄球をぶつける。強版は鉄球を振りかぶり数回振り回したあと、同様に攻撃する。弱強ともに強攻撃からすら連続ヒットしない。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。弱版はヒット時にダウンを取り、強版はヒット時にきりもみふっとびとなる。振りかぶっている時にガードポイントがある。アクセントに。 鉄球太鼓打ち鼻をほじる動作の当て身。ジャンプ攻撃や打撃必殺技、通常技を取れるが、地面スレスレの下段攻撃は取れない。成功してもダメージは削り程度だが、まれに超必殺技並の高威力の攻撃が発生する。 大破壊投げ相手を掴み、前後の地面に叩きつける1F投げ。叩きつける回数が減少した。技後位置は入れ替わらない。成立間合いが広い。 覇気脚地面を踏みつけ地震を起こす。地震技。踏みつける足に上段の攻撃判定がある。間合いに関係なく、相手がしゃがみ状態以外で地面にいる場合ヒットする。SC可。 ▲目次へ戻る 超必殺技 鉄球大暴走乱舞技。強攻撃からすら連続ヒットしないほど発生が遅い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。長い無敵があるのでカウンターに。フィニッシュはボディプレス、転がり、ひき逃げ、地上ふっ飛ばし、遠Bと5種類ありランダムでどれかが発生する。遠Bフィニッシュ時のみ追撃可能。 鉄球大圧殺弱版はその場から、強版は少し走ったのちに飛び上がりボディプレスで攻撃。飛び上がり時とボディプレス時に攻撃判定がある。飛び上がりは上段、ボディプレスは中段攻撃。弱版は弱攻撃から連続ヒットするが、強版は発生が遅いため強攻撃からすら連続ヒットしない。飛び上がり部はしゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。ボディプレス部はダウン追い討ちが可能。空中カウンターヒット時、位置次第で2ヒットしダメージが大きくなる。発生が早く信頼がおける対空。フィニッシュできないと反撃される。 鉄球大撲殺鉄球を何度も振り下ろし叩きつける。中段攻撃。強攻撃から連続ヒットする。初段はダウン追い打ちでとして使用可能でタイミングがよければ地上引き込みで全段ヒットするがミスると全段ヒットしない。それでフィニッシュできなければ反撃が確定する。強は1段目~2段目あたりに「なんでも判定」が隠れている。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 鉄球大圧殺その場から強版以上に高く飛び上がり、ボディプレスを見舞う。弱攻撃から連続ヒットする。飛び上がり部、ボディプレス部、地面着地部と攻撃判定がある。飛び上がり部は上段、ボディプレス部は中段、地面着地部は地震判定の下段。初段はしゃがみ状態ではチャンにしかヒットしない。 ▲目次へ戻る MAX2 鉄球大世界勝利ポーズののち、咆哮し相手を一定時間強制停止させる。ガード不能技。技が発生するまでがやたらと遅い。技性能が変化し、発生したら相手が空中にいても無条件でヒットし、地上で無防備状態に固定する。一定時間、殴り放題。しかし殴れば殴るほど補正がかかるため、どう殴っても超必殺技1回分程度のダメージにしかならない。遠距離で相手のダウンを奪った時が使いどころ。 ▲目次へ戻る 戻る
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Q.球キャラが苦手 Q.ロバートとケンスウが苦手 Q.アテナ、ケンスウ対策Q.舞やアテナのようなバクステ移動技持ちで弾持ちのキャラが苦手です 飛ばせて落とす対策 Q.球キャラが苦手 A.球キャラが苦手です。 特に打点の高い ハイデルン、裏タクマ がきつい。 いろいろなキャラを使うのですが 相殺、潜るとかじゃなくキャラ限定なしで出来る対策とかあれば教えてください。。 A.キャラや体力の状況によって対策変わると思いますよ。 全キャラ共通でできることと言ったら、 打点の高い強球には前転。 打点の高い弱球はガードといったところですか。 本当は垂直Jで避けたいけど。 無理に避けようとして飛び道具喰らって体力減らされてるんじゃないですか? A.接近方法に緩急は付けてるつもりですが、いつも返り討ちにされます。 垂直ジャンプは意識したことなかったです。 実践してみます。 A.キャラにもよりますが、垂直Jだと、高い球を避けるのは難しいですよ。 クーラ等空中のくらい判定が大きいキャラは無理と言っていいほどです。 無駄にダメージ負う事になりかねません。 キャラが解れば具体的な話ができそうなところですが… A.連投すいません。 俺はよくやるけど歩き→全弾ガードして向こうが焦れるのずっと待ってるよ。 まあこっちが体力有利な時しか使えないけど^^; そこで焦れて早出しJCDなんて振ってきてくれると小足対空でフルコンとれる。 単純に昇竜で安定ダメ取ってもいいしね。 Q.ロバートとケンスウが苦手 ロバートやケンスウが凄く苦手で困っています。 遠距離~中距離では球を打たれペースを奪えないまま、Jや前転で無理に近づくと対空なんかで処理されます。 そして、相手に球をガードさせられてから中段や空中必殺技?で固められ何も出来ないまま殺されます。 以前から球キャラ戦が凄く苦手で飛ばずに歩いて近づいているもののジリ貧になってしまいます。 キャラは紅丸やクリス、 京に社を使っています。 特に対ロバートであの長い2Dや遠D、中段と龍神脚の攻略法をお願いします。 A.弾キャラが苦手という人は相手の弾の性能と自キャラの弾捌き能力を把握しましょう 例えばケンスウの弾を弱で出した場合確か発生が18Fで硬直が25F、アテナよりも硬直長いし優秀と言われるキングの弱ベノム(発生14F硬直21F)と比べると易々と飛ば落と出来る性能ではありません。 ロバートは裏か表か判りませんがどちらも中距離で出すのは勇気のいる選択肢です。 受ける側はまずジャンプの軌道を把握しましょう、京では小中Jに引っ掛かってしまう 場合が多いですが紅丸なら割りと余裕で飛び越えられます。 またクリスはダッシュ中の姿勢が低いので裏ロバ、タクマ、ハイデルン等の弾はダッシュで潜れます。 ロバートの遠D、2Dについては振り方次第なので何とも言えませんが中段は慣れれば見てからガード出来ます 難しい場合は牽制・中段の距離では後転して一度間合いを離すのが良いかも 龍神脚ですが裏だと仮定してめり込んでガードした場合は通常投げが安定、投げ抜けはされますが 取りあえず択は拒否れます、リターンが欲しいなら無敵技、前転後転、後転読みダッシュ等で読み合うしかないです。 A.拳崇の玉は判定がその二人より優れているし 迎撃手段である対空技もその二人より大きく優れてる 更にはリーチの長い2Dからキャンセル出来るのも大きい 飛ば落としやすい代表格だと思うが? それはそうと→387は中距離まで近づいたあとになぜジリ貧なってるの? そこを書かないと 飛び道具が苦手なのか?牽制 読みあいが苦手なのか? A.牽制技・J防止技・(対空)<足払い・スラ・通常J<小、中J・(対空)<牽制技・・・ 結構大雑把ですがだいたいこんな感じですかね 自キャラと相手キャラによっては選択肢が変化しますが基本ですけど地味に大切だと思います 弾は牽制技・J防止技に分類されるので中間距離まで近づいたら読み合いです お願い大Jも決して悪くはないですけど程々に 状況次第ですが焦りは禁物なので時間をフルに使うぐらいな気持ちでどっしり構えましょう A.ケンスウの玉はとばおとじゃなくて 玉自体が対空になる 出す時に低姿勢で若干後ろにやられ判定が動くから 硬直は結構でかめだから強攻撃からキャンセルとかで出さん限り 早めの前転とかで5分ぐらいとれる 簡単に飛び越せるキャラ(ベニとか) 見てからJ攻撃ささるので基本固め以外封印しないといけないレベル ↑にもかいてるけどまずその飛び道具の性能を知って自キャラで対策考えることだね Q.アテナ、ケンスウ対策 大将アテナやケンスウにキャラパワー押し付け以外でスマートに勝てません アテナは飛びが緩いのになんか落としにくいです・・・持続とリーチが長いせいか手前落ちさせにくい、2Cと前Bが対処できない ケンスウは端で前A屈D超球弾遠B遠Dでチクチク センキュウタイとリュウガクサイで落とされてしまいます 使用キャラは名無しアンディクーラハイデルン辺りを除く中堅~最上位キャラ割りとなんでも使います K使えば弾を処理できるのであまり苦労しないので、出来れば弾持ちに対処しにくいキャラの対策を教えて欲しいです A.簡単な共通の玉対策はリスクを負わせれる距離にいるとゆうこと、近距離なら適当な前転ですら玉打つ側にしたら怖い行動だとゆうことを意識すればいい。それいがいの距離では被弾しない、ガードしないことを意識する。 基本だけど玉系は距離が離れるほど、リスクが減り、フレーム的にも不利がへったり有利になったりすることを頭にいれとくといい。 Jに関しては落とせないんなら、先端気味ならバクステでかわして着地に当てにいったりそれより近い間合いならアテナとかはJがフワッとしてるから潜るのもあり。 Q.舞やアテナのようなバクステ移動技持ちで弾持ちのキャラが苦手です 舞やアテナのようなバクステ移動技持ちで弾持ちのキャラが苦手です 特に舞は飛びも鋭く花蝶扇の硬直も短いため、牽制が機能しにくくなかなか飛びを通せません 新技の葵花みたいな技の固めも対策がよくわからず困っております アテナは遠めの間合いからのJCDが持続が長く遠Cと合わさってなかなか寄れません 弾一点読みで大Jは当たり前ですがバクステボールやSCBで落とされることが多く お願い前転でなんとか誤魔化してる現状です あとは02貯金のチョイビリーも苦手なんですが、これはもっと上手くなるしかないんですかね キャラはオリ京、京1、リョウ、包、両社、両クリス、雛子、3k辺りを組み合わせてレシオでやることが多いです 強キャラは割りとなんとかなるので、オリ京、京1、両社、雛子、リョウ辺りを答えて頂けると助かります A.サイコボールは歩いて近付いて遠目はガード、近ければ前転 前転したらアテナは殴りに来るけどだいたい確定しないからガードして、そこから殴りあう 投げを狙われたら回避か、前進動作見てから暴れる 花鳥扇は小ジャンプでかわせるからゆっくり近づけばよい 攻められても崩しは無いからガードで安定する ガクラからコンボをしっかりしてくるレベルじゃなければガクラ上等で良いと思う 攻めれるときにうまくやれればいい A.全然、対策や解決になってないぞw A.京しか使ってないので京でお答えします。 舞の飛びは鬼焼きで落とせますよ。常に仕込んどきましょう。 遠目花蝶扇は荒がみで消して下さい。こっちだけゲージたまるので。 キャンセルとか近めだと、強このブロー仕込んで見えたらブロー。GCABでも良いですがゲージの無駄の可能性もあるので。 新技は弱鬼焼で。近づけます。 アテナも玉は荒がみで消しましょう。 A.なんでお前ら玉対策しか書かないんだよww 飛ばせて落とす対策 飛び道具持ってて対空が強いキャラに勝てません 所謂トバオトという奴でしょうか 基本的にそういったキャラにはどう戦えばいいんでしょうか A.使用キャラと相手キャラ書かないと具体的に言いようが無い とりあえず避けて近づけぐらいだな A.大雑把に言えば 【遠距離】 垂直Jでよける 小中Jで近寄る 【中距離】 可能なキャラは飛び道具を小中Jで飛んで確定技をいれる 飛び道具を誘って飛び込む(相手が飛び道具を出してたら読み勝ちのフルコン) 【近距離】 牽制をだして飛び道具を撃たせない 飛び道具の発生前に打撃で潰す A.弾と対空で十割とられてるならそれは明らかに飛ぶタイミングが 一定で対人されてる可能性が高い もしそんな感じなら自分が飛びたいって思った時我慢して 様子見しながら前に歩いたり、弾をガードしながら前に進んでみたり 対空待ちしてるの読んでおもむろに走ってみたりすると相手の意識が散るよ もちろんいろいろやりながら飛ぶのもあり 相手がハイデルンや裏タクマみたいな弾が強いキャラだと苦労すると 思うけど頑張って経験を積むしかないです Q.皆さんありがとうございます 裏タクマ、K 、ハイデルン等にやられまくってます キャラは京、庵、ネームレスでやってます A.Kのアインに対して庵が闇払いを打つとその後の状況が大変悪い、 またJがとにかくシュートにぶつかり易い・・これが辛いのだと思う。 庵はユリの方が辛いけど、使用率的にKの方が天敵と言える。 とりあえず先鋒戦はこんな感じで戦ってる。 ※ただしそんなにやりこんでないので参考にもならないかもしれない 【遠距離】 この位置で庵が出来る事はないのでとにかく少しずつでも近寄っていく。 不利な状態でのシュートはおとなしくガードして少しずつ近寄る。 相手がとにかくアインを出してくるならアイン中に歩いて近寄っていく。 シュートを闇払いで消しても状況は悪化するだけなので闇払いは思い切って捨てていい。 【中距離】 この位置で初めて庵は読み合い(ただし不利)が出来るのでこの間合いは大事。 この位置から飛び込む時はJKがいい。 シュートを交わしつつJKの先端>弱葵花の連係が強い。 JKが深めに当れば弱葵花が連続技になるし、連係としても割りづらくゲージが貯まる。 JK先端は昇竜で落としにくい(JKを出してないと昇竜がすかるので)。 アインに対して飛び込んだ時ブラックアウトで逃げられた場合は 走って中距離の間合いまで追いかけてもいいし、 着地してすぐに強闇払いを撃ってもいい。 【近距離】 弱葵花が先端で当る位置なら強気に出していく。(ゲージ貯め&あらよくばダウン狙い) 葵花初段はKが返しづらい技で庵の最もゲージが貯まる技なので。 葵花初段をガードさせた後は例えば 走っていて近Cや屑風<相手が固まっている場合 その場で遠Cや遠D<暴れに対しての連係 ディレイ葵花2弾目<暴れ潰し 強葵花<暴れ潰し(相打ちでも再度最速で葵花を入れれば連続技になるのでリターン重視) ガード<飛び込みやアインブラック待ち 飛び込みJC<アイン読み 再度弱葵花 など色々な選択肢がある (葵花初段止めは-11Fなので本来連係は割られやすいのだけど ディレイの2弾目があるので相手は動きづらい) 近距離はとにかくリスクを恐れずにガンガン攻めたほうがいい。 昇竜なんて喰らってもいい。リターンだけを求めて攻める。 逆に攻められている時は貯めたゲージでGCしまくる。 京×Kの対策は当てないようにする。これだけ。 大将戦なら火力でわからせる。これだけ。
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汎用 なかなかのお手前ですだが、我が藤堂流の敵ではない! 汎用 勝って兜の緒を締めよ!その言葉、肝に銘じておきましょう 汎用 見たか!戦国の世から続く藤堂流の歴史は伊達ではないぞ! リョウ/ロバート/タクマ 藤堂竜白が娘、香澄!見事極限流を討ち果たしたぞ! 美少女格闘家チーム 私もどちらかといえば美少女のほうに…い、いや、何でもない! 武器持ち ※1 見たか!無手で真剣に勝つことこそ我が藤堂流の真髄! MAX2 気のせいか…あちこちで父さまによく似た人を見かけるような… ※1 ウィップ/フォクシー/チャン・コーハン/チョイ・ボンゲ/ビリー・カーン 戻る
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最新更新内容 連続技加筆修正(2011年02月03日 (木) 10時18分16秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 技性能解析 勝利メッセージ
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汎用 てめェらの攻撃なんてへでもねえぜ俺のハリケーンで吹っ飛びな! 汎用 世界に轟くムエタイチャンプ!こんな所で負けはしねぇよ 汎用 次に戦う時は手を抜いてやろうか?オゴってくれるんなら考えてやるぜ K /草薙京/八神庵 ご自慢の炎も俺のハリケーンで消し飛んじまったようだな! ラモン トラ、とら、うるせえ!虎ってのはなぁ…あの、その…何だ キング これでよーく分かっただろ?ホンモノのムエタイってモンがよ! MAXスクリューアッパーでKO ヨッシャーッ!新たなるジョー伝説の始まりだぜ! 戻る
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遠距離 中距離 近距離〜接近戦 攻撃面 防御面 MAX2(ライトニングディザスター)活用 順番考察 遠距離 フェイントを織り交ぜながらテュホン・レイジと対空技のみでもかなり戦えるが、硬直中に接近されやすいのがネック。 遠距離で使う技 遠C飛び込み防止や空キャンセルからのテュホン・レイジへのフェイントに。 遠D発生が早く斜め上に強い。飛び込み防止に。 屈Dリーチが非常に長くキャンセル可能なので、手前に着地する相手に重ねて使える。 テュホン・レイジ(236+AorC)牽制には弱を使い突進、飛び道具対策。強は飛び込み、飛び道具対策に。 リーサル・インパクト(236+BorD)早出しで足の振り上げ部分を対空に使える。MAX2が使える状況なら相手がダウン中に拾える。 ライジング・ダークムーン(623+AorC)無敵時間を利用した対空に。 ライトニングディザスター((41236)×2+AC)逃げジャンプや逃げ空中技、飛び道具連発の合間等に完全無敵の突進を利用してヒットさせる。但し発生は遅い。全体ダメージな上にケズリ値も高いので、遠間なら外しても問題はない。 中距離 下段を空かしながら移動出来る素早い中段、リーチが長くキャンセル可能な立ち攻撃、リーチが長くキャンセル可能な下段攻撃、ジャンプ防止に使える立ち攻撃、相手の飛び道具を跳ね返す強力な飛び道具、無敵対空・・・とボスらしい性能を多数持つ。その分スキが大きい技が目立つ為、考えた行動をしないと使いこなせない。 中距離で使う技 遠Bリーチが長く出が早い、キャンセル可能と優秀な牽制技。 遠C飛び込み防止や空キャンセルからのテュホン・レイジへのフェイントに。発生は遅いので過信は禁物。 遠D発生が早く斜め上に強い。飛び込み防止に。地上ヒットした場合、テュホン・レイジやデスペレイト・モーメンが繋がる。 カットスピン(6A)発生が早く足元を空かしながら接近出来、更に中段なので幻惑しやすい。ヒット時にダウン回避されなかった場合はMAX2で拾える。 屈C下段牽制に。非常にリーチが長いので思わぬ場面でヒットする場面がある。 屈Dリーチが非常に長くキャンセル可能なので、手前に着地する相手に重ねて使える他、テュホン・レイジへの繋ぎに。 垂直JC 横に強い。空対空に使用。 垂直JD 横に長い蹴りで空対空に使用。 ジャンプC多少高めに出しても多段技なのでフォローが効く。攻撃範囲が広いので空対空に。 小、中ジャンプA、B飛び込み用。 小、中ジャンプD飛び込み用。 空中ふっとばし横〜斜め下方向に強くリーチが長い上、発生が早い。ダウンからの起き攻めや、カウンターヒットワイヤーを狙う。 リーサル・インパクト早出しで足の振り上げ部分を対空に使える。MAX2が使える状況なら相手がダウン中に拾える。 テュホン・レイジ牽制には弱を使い突進、飛び道具対策。強は飛び込み、飛び道具対策に。 硬直中に接近されやすいので、単発で出さずにフェイントを織り交ぜて使おう。蹴り上げた足にも判定がある為、竜巻きを飛び越されても打ち勝つ場合や相討ちになる場合が多い。 ライジング・ダークムーン上昇中無敵を利用した対空に。3ヒット技だが画面端近くで弱を2ヒットさせるタイミングさえ覚えれば3ヒットしない限りは浮かせ続ける事が可能。弱で2ヒット後リーサル・インパクトで掴む事も可能で、MAX2が使える状況なら相手がダウン中に拾える。 デスペレイト・オーバードライブ(2363214+AorCorAC)発生の無敵時間を利用してジャンプ攻撃を掴む。タイミングによっては相討ちもある為、ゲージがあるならば引き付けライジング・ダークムーンをSCして繋ぐのが確実。 エンド・オブ・ヘブン/エンド・オブ・エデン(2141236+AorCorAC)火柱発生まで完全無敵なので、割り込みや対空に。火柱がヒットしなければ背中側から反撃確定なので注意。 ▲目次へ戻る 近距離〜接近戦 接近戦のニ選択が非常に強力。ゲージも直ぐに貯まる為、混戦になった場合は仕切り直しに下がっても問題はない。 近距離〜接近戦で使う技 屈C下段牽制に。非常にリーチが長いので思わぬ場面でヒットする場面がある。 屈Dリーチが非常に長くキャンセル可能なので、テュホン・レイジへの繋ぎやディレイカットスピンの布石に。 遠Bリーチが長く出が早い、キャンセル可能と優秀な牽制技。先端付近ヒット時からでもデスペレイト・オーバードライブが繋がる。 遠D発生が早く斜め上に強い。飛び込み防止に。地上ヒットした場合、テュホン・レイジやデスペレイト・モーメンが繋がる。 屈B二段技でヒット確認しやすい。コンボと中段への起点に。 近B出が早く隙が少なくリーチが長く、地上牽制のメインとなる。 近C若干発生が遅いがノーキャンセルでデスペレイト・オーバードライブが繋がる程に硬直は短い。コンボ始動技。 近Dローキックだが実は上段攻撃。見た目で下段ガードを誘い易いので、カットスピンやリーサル・インパクトへの連係に使える。キャンセル可能なので、決め打ちでリーサル・インパクトへ繋ぐのも戦法としては有りだ。 デッドフォール(C、D投げ)投げ抜け不可。ダウン回避されなかった場合はMAX2で拾える。 JBキャラによっては低いジャンプで飛び込めない為、JBでめくりを狙う。 小・中ジャンプD飛び込み、登り中段、めくりと相手にまとわりつく時に。 ジャンプ吹っ飛ばしカウンターやMAX2ヒット狙い(高め当て最速入力)で。 カットスピン硬直が大きいが発生が早い2段の中段技。ヒット時にダウン回避されなかった場合はMAXで拾える。キャンセル版でない時の初段がヒットした場合QMコンボの始動に使える。 リーサル・インパクト下段攻撃でしゃがみガードを誘い、中段ガード崩しを狙う。弱攻撃からもヒットし、振り上げ部分が対空にも使える、二段目が中段、SC可能、強制ダウンの為MAX2が確定と、かなり高性能。デスペレイト・モーメント→2BからMAX2への繋ぎにも使える。 テュホン・レイジ近距離からはコンボ専用/ゲージ溜め&ケズリ用と考える。姿勢が低い相手には2Bから連続ヒットしない場合もあり、密着状態からでは使い物にならない。ヒットの状況によってはMAX2で拾える。 ライジング・ダークムーン上昇中無敵を利用した対空に。3ヒット技だが弱で2ヒットさせるタイミングさえ覚えれば3ヒットしない限りは浮かせ続ける事が可能。画面端でエンド・オブ・ヘブンの火柱をカス当たりさせれば連続でエンド・オブ・ヘブンや早出し弱ライジング・ダークムーン(2ヒット)でお手玉も可能。 デスペレイト・モーメント(63214+AorC)屈B→デスペレイト・モーメント→ 屈B〜と永久になるのだが、確実ではなく非常に効率が悪い上に単純作業でつまらない。ゲージがあれば、2B→ライジング・ダークムーンSC超必等に繋ごう。反対側へ持っていく直前から技の終了まで、『必殺技以上のすべての技』にキャンセルできるようになったのでMAX2もキャンセルして出せる。 デスペレイト・オーバードライブ弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする為、コンボのお供に。 ライトニングディザスター発生が遅い為、近距離から単体では使いにくいのでデスペレイト・モーメントや投げを利用する。●デスペレイト・モーメント→2B→リーサルインパクト●デスペレイト・モーメント→2B→テュホン・レイジ(間合にもよる)ヒット後落下中●デスペレイト・モーメント(反対側移動モーションキャンセル)等から確定ヒットする。単体でリーサルインパクトがヒットした場合も確定。 ▲目次へ戻る 攻撃面 基本的には距離によって立ちB、立ちC、立ちD、屈Dで牽制しつつ、テュホン・レイジをガードまたはヒットさせゲージを溜める。接近戦では2Bが二段技でヒット確認が容易な為、これを起点にニ択技を絡めて大ダメージを奪う。考え無しでテュホン・レイジをを振っているだけでは勝てないキャラだが、使いこなせる様になると遠距離からは牽制の様子見、中距離では固め、近距離では二選択からの固めや高火力を活かしたコンボと、どの距離でも万能に戦える為、技の硬直に気を付ければ非常に強い。但しテュホン・レイジは、ラルフはタックルで抜けられ、裏シェルミーはむげつのらいうん、大門は地雷震、ゲーニッツは、よのかぜ、ひょうが、庵のMAX2・シャンフェイのMAX2、レオナのVスラッシャー、雛子の四股踏み、で対応可能なので注意が必要だ。 ▲目次へ戻る 防御面 キャラの大きさや全体的に隙の多い技が多い為に固められると辛い。 ゲージを溜めやすく無敵対空もあるので攻めきられる事は少ないが、ガードキャンセル用のゲージを常に保険に残しておくのもいい。牽制を上手く使い守りも兼ねてテュホン・レイジで固めつつ、チャンスには接近戦を狙う対応型スタイルがいいだろう。 ▲目次へ戻る MAX2(ライトニングディザスター)活用 どこでも判定とダウン追撃判定がある。ゲージ溜め能力が高く確定状況も多いので露骨に狙うのもありだろう。発生後は画面全体判定な上30ヒットする為、ガードされてもケズリ能力が非常に高い。 確定ヒット●デスペレイト・モーメントからの各種ダウン技●リーサル・インパクト(相手ダウン中)●ジャンプ吹っ飛ばし(相手ダウン中) 条件による●テュホン・レイジ(ヒット後に相手が浮いている間)●ダウンを奪える技(ライジング・ダークムーンや2Dやカットスピン単体ヒット等で相手がダウン回避をしなかった場合)●通常投げで相手がダウン回避をしなかった場合 ▲目次へ戻る 順番考察 テュホン・レイジを3回ガードさせるだけですぐにフルゲージになる為、ゲージ効率や順番は考える必要が無いとも言える。あらゆる距離に対応可能なので、相手のキャラを見て順番を決めるのも有りだ。あえてオススメの順番を言うと、様子見とゲージ引き継ぎを考え先鋒か中堅がいいだろう。 ▲目次へ戻る 戻る